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Comptes rendus de lecture

De la vie sociale et des jeux : autour de le jeu à l’ère numérique, de Sebastien Genvo et du jeu sur téléphone portable, de Catherine Lejealle

Fabrice Audebrand

Texte intégral

1Il faut croire que la mode est au jeu, et en particulier au jeu vidéo. Son poids économique, sa visibilité médiatique nous invitaient à ne pas en douter. Restait pour lui à devenir objet de science ; les rayonnages des bibliothèques semblent confirmer cette nouvelle légitimité. Pour preuve, deux livres récents, aux approches distinctes mais aux conclusions assez semblables.

  • 1 Massive Multiplayer Online Role Playing Game

2Le jeu à son ère numérique, de Sébastien Genvo, s’intéresse essentiellement aux cryptiques MMORPG1, ces productions multimédia en ligne où des joueurs du monde entier s’affrontent par l’intermédiaire de leur avatar. Catherine Lejealle s’intéresse quant à elle à un objet ludique plus « adulte » et bien plus consensuel, à savoir le téléphone portable. Ces deux travaux, qui s’appuient sur des écoles sociologiques très distinctes, posent pour autant, simultanément, deux corps de questions qui concernent tous ceux qui travaillent avec des jeunes. D’une part, en quoi ces nouveaux jeux, ces nouveaux modes de consommation du jeu, invitent à une sociabilité riche et complexe, qui va bien au delà d’un isolement numérique un peu vite fantasmé. La seconde source de questionnement est plus originale puisqu’elle concerne le ludisme même de ces nouveaux jeux.

3Sebastien Genvo d’intéresse longuement à cette dernière question en invoquant l’indépassable traduction du terme gameplay. De façon très ethnométhodogique, l’auteur donnera cette définition fort pertinente : « lorsqu’il actualise un jeu vidéo, le joueur va prendre connaissance du fonctionnement du système, de ses mécanismes (game) et va en éprouver le potentiel de « jeu » (la jouabilité) en adoptant une attitude ludique (play), ce que traduit le terme de gameplay en regroupant ces deux aspects dans une même notion de forme nominale ». Il rappelle que si le jeu vidéo est une industrie (dont le chiffre d’affaire dépasse depuis près de dix ans celui généré par le cinéma), construite autour d’une volonté de divertir, et cela dans le cadre d’une prégnante « masculinité militarisée », évoquer le ludisme de ce type particulier de jeu n’est jamais inutile. Car voir ce qui fait jeu, mettre en lumière la « médiation ludique », c’est dévoiler les nombreux contrats de communication que comporte cette activité, et qui la pose comme facteur culturel bien plus que comme action improductive. Et nos deux auteurs citeront très tôt dans leur essai le célèbre ouvrage de Johan Huizinga, Homo ludens, pour évoquer avec lui que le jeu ne fait pas tant parti de la culture, que l’inverse : « la culture naît sous forme de jeu […] Dans ces jeux, la communauté exprime son interprétation de la vie et du monde. Il ne faut pas entendre que le jeu se transforme ou se convertit en culture, mais bien plutôt que la culture […] porte les traits d’un jeu. »

4Un incontournable passage par la dichotomie game/play permet de montrer que le jeu peut être sérieux et source d’apprentissage. L’analyse de l’auteur devient plus fine et plus originale quand il s’agit de s’intéresser aux relations qu’entretiennent jeux vidéo et narration. Car ces produits numériques sont avant tout des fictions auxquelles le joueur est invité à participer. Qu’il guide un personnage ou qu’il découvre au travers de quelques clics l’histoire d’un univers, le joueur fait toujours l’expérience du narratif par delà le ludique. Et jouer n’est alors plus seulement s’amuser mais expérimenter cette mise en récit particulière. Au travers une analyse sémiologique, Genvo invite à une exploration de l’aire d’expérience vidéoludique et résume autrement cette notion de gameplay, comme l'ensemble des conditions de mise en œuvre ludique d’un schéma narratif interactif, d’un schéma qu’il ramènera aussi, de façon un peu moins originale, à la notion de simulation : « une structure de jeu est un système de simulation particulier, présentant des caractères spécifiques, ces caractères étant au fondement de la jouabilité ».

  • 2 Pour reprendre les concepts de l’analyse textuelle

5Mais l’intérêt du jeu à l’ère numérique, comme celui du jeu sur téléphone portable de Catherine Lejealle, reste bien la question de la sociabilité. Comme d’autres chercheurs intéressés par la question des jeux en ligne, Etienne-Armand Amato pare exemple, Sébastien Genvo s’emploie à mettre en œuvre une observation ethnométhodologique, pour faire découvrir au lecteur la richesse des pratiques ludiques de ces chasseurs virtuels de monstres et de dragons. Mais, comme bien souvent en ethnométhodologie, le compte rendu descriptif fait par l’auteur est obscur, sûrement par son obligation de rendre compte des questionnements et allants-de-soi propre aux joueurs en ligne. Pour autant, il montre bien que ces pratiquants de MMORPG ne sont pas ces adolescents ou jeunes adultes qui auraient perdus pied avec la réalité, (r)enfermés dans des mondes virtuels, mais des joueurs investis, qui exploitent l’ensemble des dimensions du jeu, et parmi celles-ci la possibilité d’adapter, de négocier les règles. Le monde numérique de world of warcraft, celui exploré par l’auteur, est un monde où la régulation sociale tient une grande place, d’un point de vue intradiégétique2,  parce que les joueurs doivent s'allier ou s’opposer pour atteindre leurs objectifs en terme de jeu, mais aussi extradiégétique, les individus rendant visible le sens de leur alliance, leur interprétation des règles, leur but et stratégie en tant que joueur et non plus comme simple avatar.

6Rendre visible ce que l’on fait, ce à quoi on joue, ou au contraire le masquer, c’est l’un des enjeux des pratiques ludiques sur téléphone portable, comme l’évoque Catherine Lejealle. En effet, le téléphone portable, objet quotidien, n’est pas une plateforme de jeu classique et n’a pas vocation à s’y substituer. Jouer sur téléphone se veut une gestion particulière du temps et de l’espace. Les normes d’usages en vigueur invitent donc à la fois à un gameplay particulier et à une plus forte prise en compte du contexte de jeu. Parce qu’il se joue sur un temps court, sur le temps d’attente, de trajet, de détente ponctuel, le jeu vidéo sur téléphone se doit d’être court, facile à prendre en main et facile à suspendre. Il est en effet important de pouvoir quitter rapidement la bulle intime auquel ce téléphone invite pour reprendre contact avec le monde qui nous entoure, voire avec les usages premiers du téléphone portable : «  si certaines limitations pratiques peuvent aussi être des avantages car elles font la discrétion du mobile qui s’intègre dans l’environnement en limitant l’intrusion par les tiers […] le mobile est pour certains un outil de travail et la encore cette fonctionnalité doit primer sur le divertissement ». Ces possibilités de pause, d’enregistrement, font donc parties de la logique d’usage, du gameplay spécifique de ces productions multimédias. De la même façon, ce gameplay est influencé par le public de ces jeux, plus adulte et plus féminin que celui des univers présentés par Sébastien Genvo. A la « « masculinité militarisée » évoquée par ce dernier, Catherine Lejealle évoque toute la richesse de l’analyse de Roger Caillois, qui met en lumière quatre dimensions ludiques : l’agon, qui met en avant l’opposition et le défi, le mimicry, qui invite à la simulation et à l’imitation, l’alea, qui laisse une place au hasard et l’ilinx, qui promeut les joie du vertige. Le jeu vidéo sur portable doit pouvoir s’adresser à tous, et proposer aventure et jeu de carte, chasse au monstre et simulation boursière.

7Mais, à cette logique d’usage largement prise en compte par les industriels, s’ajoute celle liée à l’usage particulier, en société, de ce téléphone. Car jouer sur ce media particulier peut se faire sur un mode partagé, en famille ou entre amis, ou dans une sphère privée que l’on tente de faire la plus discrète possible. L’auteure évoque ainsi les différentes sphères de sociabilité dont le téléphone et sa dimension ludique font l’objet. De la sociabilité froide du jeu en solo à celle plus chaude du jeu collectif en présentiel, basé sur la comparaison des scores, se situe une sociabilité tiède, ou le collectif est diffus dans l’espace, juste relié par ce media que reste le téléphone.

8Et si cette sociabilité se déploie de façon complexe dans l’espace, elle fait de même dans le temps, et le jeu sur téléphone se veut une activité occupationnelle, susceptible de combler les interstices d'un temps partagé et de se superposer à des activités peu ou pas assez investissantes : « s'il permet de s'évader, de se changer les idées avant de reprendre une activité productrice et contrainte, d'évacuer des tensions et de servir d'exutoire au stress, le jeu sur mobile pratiqué dans ces contextes d'usages différents cadence la journée voire la structure en intégrant cette pratique dans l'emploi du temps, selon trois modalités temporelles : le zapping occupationnel, les routines et les pauses au travail. »

9Au travers de cette citation transparaît quelque chose de la personnalité scientifique de l'auteure, sociologue et ingénieur télécom, qui met en avant une méthode essentiellement qualitative basée sur des entretiens et des observation in situ. Cette dimension « fonctionnaliste » est un peu visible dans le livre, où même les usages les plus ludiques répondraient à un souci utilitariste. Pour preuve, le titre du dernier chapitre «  l'utilité du jeu pour l'individu et la société », où le jeu apparaît comme presque... nécessaire pour « exercer ses facultés intellectuelles et aiguiser ses compétences physiques ». Mais il participe aussi à la construction identitaire au sein d'un groupe de pairs, et de façon plus novatrice, mais un peu inquiétante, parce teintée d'un hypermodernisme déprimant, à l'apaisement moteur et à l'engagement corporel.

10L intérêt du jeu sur le téléphone portable repose donc sur le sens même du ludisme du jeu, y compris dans sa dimension socialisante. Loin des inquiétudes autour de la dimension infantilisante ou addictive du jeu, Genvo et Lejealle nous invite à penser la portée de ces objets technologiques, qui ne font que perpétuer des dispositions de l'homo ludens, disposition à jouer, mais aussi à apprendre et à construire le social à travers le jeu, activité plus sérieuse qu'il n'y paraît.

11Lejealle (Catherine) Le jeu sur téléphone portable : usages et sociabilité. Editions L’harmattan, Paris, novembre 2008, 215 pages. 21,50 €.

12Genvo (Sébastien) Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéos ; Editions L’harmattan, Paris, mai 2009 ; 277 pages. 27 €.

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Notes

1 Massive Multiplayer Online Role Playing Game

2 Pour reprendre les concepts de l’analyse textuelle

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Pour citer cet article

Référence électronique

Fabrice Audebrand, « De la vie sociale et des jeux : autour de le jeu à l’ère numérique, de Sebastien Genvo et du jeu sur téléphone portable, de Catherine Lejealle », Sociétés et jeunesses en difficulté [En ligne], n°8 | Automne 2009, mis en ligne le 07 janvier 2010, consulté le 23 avril 2017. URL : http://sejed.revues.org/6449

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Auteur

Fabrice Audebrand

Responsable du département communication et informatique pédagogique à l’École nationale de protection judiciaire de la jeunesse (ENPJJ). Après des études de philosophie et de communication, il a été chargé de communication à Nantes, puis formateur sur les thèmes de l’informatique et des technologies numériques. Il est entré en 2000 à la Protection judiciaire de la jeunesse comme professeur technique spécialité « communication administrative et bureautique ».

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